>>مدیر رده بندی بنیاد ملی بازی های رایانه ای: به دنبال فرهنگ استفاده مطلوب از بازی های رایانه ای هستیم

مدیر رده بندی بنیاد ملی بازی های رایانه ای: به دنبال فرهنگ استفاده مطلوب از بازی های رایانه ای هستیم


‌‌منیژه23 January 2010

از آنجایی که مسئله ای به نام بازی های رایانه ای، مسئله دنیای جدید است اصولا نسل های قدیمی تر، تجربه مستقیم و بلاواسطه ای از آن ندارند و به همین علت شاید نتوانند تمامی ابعاد آن را با تمام وجود خود درک کرده و تحلیل کنند. از این رو جای تعجب نخواهد بود که بیشتر کارمندان و خانواده بنیاد ملی بازی های رایانه ای، از نظر سنی نوجوان و جوان هستند و این سازمان شاید جزء جوانترین نهادها و سازمان های کشور باشد. بخش رده بندی بازی های رایانه ای بنیاد نیز از این قاعده مستثنی نبوده و در کنار مدیران ارشد و مشاوران باتجربه، کسانی که در بطن میدان پژوهش و اجرا قرار دارند همگی جوانند. محمدرضا مجدرضایی، خود یکی از این جوانهاست که جامعه شناسی خوانده، از اولین روزهایی که بحث رده بندی بازی های رایانه ای در ایران مطرح شده در جریان کار های آن بوده و امروز نیز به عنوان مدیر پروژه رده بندی فعالیت می کند. در گفتگویی که با او داشتیم مجد از تاریخچه و عملکرد رده بندی صحبت کرد و گفت که منتظر دریافت عکس العمل های مخاطبان بازی ها برای ادامه کار خود هستند و این بنیاد با همه گروه هایی که برنامه ای برای معرفی نظام رده بندی به خانواده ها دارند همکاری خواهد کرد.

* آقای مجد، کار رده بندی بازی ها از کی و چه طور شروع شد؟
صحبت کردن درخصوص فرآیند رده بندی بازی های رایانه ای مستلزم دانستن این مسئله است که فرآیند رده بندی از چه زمانی و چرا در دستور کار دولت و مسئولین قرار گرفت؟ در اینجا می توان به 5 دلیل مشخص اشاره کرد:
1- مواجه شدن دولت با مسئله ای به نام مغازه های فروش سی دی بازی و یا گیم نت ها و کلوپ های بازی های رایانه ای که به شدت نیز رو به افزایش بودند. درحالی که آمارها از وجود 700 گیم سنتر در کل آمریکا حکایت داشتند تنها تعداد گیم نت های تهران در یک سال، 3000 واحد اعلام شده بود! مسئله جالب اینکه این گیم نت ها آمار مراجعه بالایی نیز داشتند. طبق آمار چند سال پیش، تنها فروش بازی فیفا در ایران، 5 میلیون نسخه گزارش شده است! تعداد زیاد این مراکز، آهنگ رشد بالا، استقبال بسیار درخور توجه مخاطبان از آنها (گیم نت ها گاه از صبح تا اواخر شب فعالیت می کردند) و نیز گردش مالی بالای حاصل از آنها باعث شد که توجه دولت به مسئله بازی های رایانه ای جلب شود.
2- پس از مدتی از گسترش گیم نت ها در سراسر کشور، به تدریج، گیم نت هایی در فضاهای غیراستانداردی نظیر خانه ها، زیرپله ها، پارکینگ ها و... آغاز به کار کردند، فضاهایی که قابلیت کنترل چندانی بر آنها وجود نداشت. در این مدت، اخباری نیز پیرامون فضاهای ناسالم گیم نت ها و وجود اشکالی از تجاوز، استفاده از مخدرها و... منتشر شد که بر ضرورت ورود دولت به بحث مدیریت بازی ها تاکید می کردند.
3- انتشار 5-4 مجله بسیار با کیفیت در تهران که مختص بازی های رایانه ای بودند و به معرفی بازی های جدید و مسائل پیرامون آنها می پرداختند. "بازی نما"، "دنیای بازی"، "بازی رایانه"، "بازی کام" از جمله این مجله ها هستند که توانستند مخاطبان بسیاری را نیز به خود جلب کنند. این مجله ها گاها پوسترهایی از برخی صحنه های بازی های جدید و نیز سی دی حاوی معرفی و دموی این بازی ها را ضمیمه خود دارند.
4- مراجعه افراد و گروه هایی به بخش های مختلف دولتی که برای ساخت بازی رایانه ای اعلام آمادگی می کردند و درخواست کمک و حمایت داشتند. در همین مدت نیروی انتظامی، مبلغ بالایی برای حمایت از بازی "رانندگی در شهر" پرداخت کرد. متولی حمایت از این افراد و نیز مدیریت بازی های رایانه ای کیست؟ این اتفاقات، این سوال را در بدنه دولت ایجاد کردند.
5- مسئله جالب دیگر اطلاعیه ها و تبلیغات شرکت های بزرگی مثل ال جی و سامسونگ بود که برای برگزاری مسابقات بازی رایانه ای منتشر کرده و می گفتند که برندگان مسابقات داخلی را برای شرکت در مسابقات جهانی این بازی ها خواهند برد. کار به جایی رسیده که این شرکت ها خواستند تیم ملی بازی های رایانه ای ایران را تشکیل داده و برای مسابقات جهانی ببرند و دولت نیز نظارتی روی کار آنها نداشت. به این مسئله باید این نکته را نیز اضافه کرد که بعضی از این بازی ها ماهیتا ضد ایرانی و ضد اسلامی بودند و باز نظارتی در اینجا اعمال نمی شد.
مجموعه این شرایط باعث شد که دغدغه ساماندهی این بازی ها و تعریف متولی ای برای آن در بخش های مختلفی ایجاد شود که از جمله آنها می توان به تیم مشاوران جوان وزیر ارشاد که در زیر مجموعه مرکز توسعه فن آوری اطلاعات و ارتباطات و توسعه دیجیتال قرار داشتند، تیمی که به همت معاون سینمایی وزارت ارشاد و با تصویب شورای عالی انقلاب فرهنگی در زیرمجموعه این معاونت تشکیل شده بود و نیز کارگروه بازی ها و سرگرمی های الکترونیکی که زیر نظر شورای عالی اطلاع رسانی تشکیل شده بود اشاره کرد که همگی خود را متولی امر بازی های رایانه ای می دانستند. تا اینکه اساسنامه بنیاد ملی بازی های رایانه ای در خرداد ماه 1385 به تصویب شورای عالی انقلاب فرهنگی رسید و این سازمان به منظور اعمال مدیریت واحد بر امر بازی های رایانه ای تشکیل شد.
* حال کمی برایمان از روند رده بندی بازی ها در ایران و به عبارتی از تاریخچه آن بگویید.
پس از تشکیل بنیاد همواره"فرهنگ استفاده مطلوب از بازی های رایانه ای" به عنوان یک شعار و هدف اساسی مطرح بود. در ادبیات بنیاد، استفاده مطلوب از یک بازی الزاما به معنای استفاده درست از آن نبود. درحقیقت استفاده مطلوب، حداکثر استفاده درست از یک رسانه را شامل می شد. در همین راستا و برای رسیدن به این هدف بود که برای اولین بار بحث رده بندی بازی های رایانه ای در ایران مطرح شد. البته این بحث پیش از تشکیل بنیاد، در قالب همان کارگروه فعال در شورای عالی اطلاع رسانی مطرح شده و گام هایی نیز در همین راستا برداشته شده بود که نتایج آن پس از تشکیل بنیاد به آن منتقل شد. یک سال پیش از تشکیل بنیاد و در قالب همان گروه فعال در شورای عالی اطلاع رسانی، گروهی تشکیل شد که اغلب دانشجویی بود. این گروه در داخل خود یک کمیته رده بندی سنی تشکیل داد. هدف اولیه از تشکیل این گروه نیز مطالعه مفاهیم رده بندی بود و نیز تجربیات سایر کشورها در این زمینه، چرا که هیچ تعریفی از این مفاهیم تا آن زمان وجود نداشت و اذهان ما کاملا خالی بود. این کار در آن زمان بسیار ارزشمند و قابل توجه بود چرا که ما را به شناختی از دنیا می رساند. پس از آن ،درصدد شناسایی اساتید و کارشناسانی برای آغاز پروژه پژوهشی این نظام متناسب با شرایط کشور خودمان برآمدیم.
* شناسایی کارشناسان و دعوت از آنها چه طور انجام شد و از چه کارشناسانی کمک گرفتید؟
انتخاب کارشناسان، یکی از مراحل مهم در فرآیند رده بندی بوده و تاثیر بسیار زیادی بر آن گذاشته است. اجازه دهید قبل از اینکه توضیح دهم چه کارشناسانی را و چگونه انتخاب کردیم، به این سوال پاسخ می دهم که اصلا چرا سه گروه تخصصی برای این کار تعریف کردیم؟ من خودم جامعه شناسی خوانده ام و برای همین نگاه که می کردم شباهت های بسیاری بین موضوع این رشته و نیز مسئله رده بندی بازی های می دیدم. یکی از این مسائل، گیم نت ها بودند. من گیم نت های زیادی را در نقاط مختلف شهر تهران بررسی کرده بودم و نتیجه این بررسی خیلی برایم جالب بود. این گیم نت ها جدای از اینکه در کدام نقطه از تهران قرار گرفته بودند فرهنگ تقریبا یکسانی را بین مراجعه کنندگانشان ایجاد کرده بودند. شیوه لباس پوشیدن، ادبیات و واژگان صحبت کردن، شیوه آرایش موهای سر و صورت و در کل، مدیریت بدنشان به شیوه ای متمایز از دیگران شده بود. این مسئله تمایز تا جایی نمود داشت که هر کدام از کاربران گیم، نام مستعاری برای خود داشتند که برگرفته از شخصیت های بازی ها و درحقیقت همان نام آی دی شان بود و دوستانشان آنها را به همان نام صدا می کردند. گویا بازی های رایانه ای در گیم نت ها، سبک زندگی خاصی را ایجاد کرده بودند و همین مسئله سبک زندگی، موضوع مطالعه جامعه شناسی است. از طرف دیگر، در بین معیارهای محتوایی مهم برای سیستم های رده بندی دنیا، فاکتوری تحت عنوان جرم وجود دارد و خود جرم نیز مسئله ای اجتماعی است و در جامعه شناسی مورد مطالعه قرار می گیرد. به عبارت دیگر، جرایمی که می توان به صورت فردی انجامشان داد (خودکشی) در مقایسه با جرایمی که باید در متن اجتماعی صورت بگیرند (دزدی، چاقوکشی، قتل و...) بسیار محدودند. این دو دلیل باعث شد که جامعه شناسی را برای ابراز نظر در این باره صاحب نظر بدانیم. اما پای روان شناسی چه طور به این پروژه باز شد؟ روان شناسی، علم مطالعه رفتار است و معادل دیگری که برای آن آورده می شود رفتارشناسی است. این علم به بررسی احساسات و عواطف و ذهنیات فرد و مسائلی مانند اضطراب و ترس و... می پردازد. گاه رفتارهای افراد از نظر اجتماعی، جرم تلقی نشده و دیگران را آزار نمی دهد اما خود او را دچار مشکلاتی نظیر خواب آشفته، پرخاشگری و...می سازد. این ها مسائلی است که روان شناسی می بایست به آن بپردازد. یا بازی و نقش آن در تربیت افراد و شخصیت آنها مسئله ایست که یافته های روان شناسی در تحلیلشان بسیار مهم و اساسی اند.
* چرا از سایر رشته های علمی استفاده نکردید؟
کار رده بندی بازی ها حرکتی نو و جدید بود و پیشینه ای نیز در ایران نداشت که ما به آن استناد کنیم. برای همین خیلی مسائل را تجربه به ما آموخت. واقعیت این است که علاوه بر روان شناسی و جامعه شناسی، رشته های دیگری هم بودند که می توانستند در کار رده بندی موثر باشند، رشته هایی مثل علوم تربیتی، ارتباطات، حقوق، اخلاق وحتی فلسفه. ما همچنان به دنبال تکمیل کارشناسان و مطالعات خود هستیم و سعی می کنیم بخش مطالعاتی کار را تا آنجا که می شود تقویت کنیم.
* ظاهرا یکی از گروه های سه گانه مطالعاتی شما گروه اسلام و مطالعات مذهبی بوده است؟
بله، کارشناسان اسلامی نیز به عنوان یکی از تیم های تخصصی سه گانه وارد کار مطالعاتی رده بندی بازی ها شدند. دین در جامعه ما نقش خاصی دارد و منبع بسیاری از ارزش های اجتماعی ماست، ارزش هایی که خود را در قانونگذاری مملکت نیز نشان می دهند. این رویکرد را از آن جهت وارد پروژه کردیم که خط قرمزها را نشانمان دهد، خط قرمزهایی که در فرآیند رده بندی بتوانیم به آنها استناد کنیم. ضمن اینکه حین کار ما متوجه شدیم که جدای از این مسئله ضرورت، نگاه های جالبی هم در بین برخی از صاحب نظران رشته های دینی وجود دارد که می تواند بسیار برای پروژه ما کارآمد باشد. به عنوان مثال، ما در محتواها بحثی را تحت عنوان کشتن حیوانات اهلی و وحشی داشتیم که کارشناسان علوم دینی برایمان تشریح کردند که مرزهای بین کشتنی که حرام است و مکروه است و حلال، چیست و چگونه است؟ مرزهای خیلی باریک و دقیقی که برای خود من بسیار جالب بود. درنهایت، مطالعات نظام رده بندی ایران با همکاری 7 روان پزشک و یک روان شناس، چند کارشناس علوم دینی و نیز یک تیم جامعه شناس آغاز شد که همگی از منظر خود به بررسی مسئله واحد بازی های رایانه ای و گروه های سنی پرداختند.
* کمی هم درمورد نتایج پژوهش های این گروه های تخصصی صحبت کنید.
ما در مرحله اول از گروه ها خواستیم که هر کدام از منظر خودشان درباره گروه های سنی جامعه ایران به ما اطلاعاتی بدهند و برآیند نظر آنها 6 رده سنی معرفی شده است. نکته قابل توجه در اینجا رده سنی 25+ است که طبق شرایط فرهنگی کشور ما و حساسیت های آن لحاظ شده و در بسیاری از نظام های رده بندی دنیا چنین رده ای نیست و 18+ آخرین رده سنی محسوب می شود. این رده، میانگین سن ازدواج در ایران است و بیشتر برای بازی هایی در نظر گرفته شده که شامل صحنه هایی جنسی می شده اند. در مرحله بعدی و پس از تعیین گروه های سنی، نوبت به استخراج محتواهای آسیب زای بازی ها و ارتباط دادن آنها با رده های سنی رسید و کار اجرایی رده بندی بازی ها آغاز شد.
*کار رده بندی بازی ها از چه تاریخی شروع شد؟
ما مرحله تست یا اجرای آزمایشی را از نیمه دوم بهمن شروع کرده و از نیمه دوم فروردین ماه نیز کار رده بندی عملی شده و رده ها به شرکت های منتشرکننده و نیز مردم اعلام می شوند. در این مدت سه ماهه حدود 800 بازی از بازی های موجود را رده بندی سنی کرده ایم، به عبارت دیگر، توان نظام رده بندی ما امروز 60 بازی در هفته است. این رده سنی مصوب، بر جلد سی دی بازی درج می شود و این سی دی ها هولوگرام بنیاد ملی بازی های رایانه ای را نیز باید داشته باشند. نکته ای که درباره رده های اعلام شده لازم می دانم بگویم این است که ما با اعلام رده پیشنهادی، تنها گام اول را برمی داریم و تعیین اینکه هر بازی آیا واقعا مناسب سن فردی هست یا نه، برعهده خانواده و نیز خود فرد است. ما سعی کرده ایم نرم ومیانگین جامعه را درنظر بگیریم ولی شاید برخی خانواده ها معتقد باشند که مثلا خشونت یا ترس موجود در یک بازی 12+ برای فرزند 13 ساله آنها مناسب نبوده و شدت بالایی دارد، اما این مسئله اغلب از عکس آن صادق نیست یعنی بازی 7+ نمی تواند مناسب کودکی 5 ساله باشد و خانواده ها باید به این توجه داشته باشند.
*تاکنون چه تعداد بازی ممنوعه داشته اید؟
از بین 800 بازی بررسی شده، 152 بازی ممنوع اعلام شده اند که حدود 20 درصد کل بازی های موجود در بازار است و عموما به دلیل دارا بودن رفتارهای جنسی، مشمول ممنوعیت شده اند. ما فکر می کنیم تعداد این بازی های ممنوع در حال حاضر زیاد بوده و می بایست به رقم کمتری برسیم. از آنجایی که هدف از رده بندی، کاهش آسیب های فردی و اجتماعی بازیست برخی از بازی های ممنوع را می توان با بالا بردن رده سنی پیشنهادی، از ممنوعیت درآورد، رده هایی که در معرض آسیب کمتری قرار دارند، ولی لازمه این امر، مشاهده برخورد مخاطب و میزان همکاری او در رعایت این رده های سنی است. به همین دلیل ما در این مرحله با احتیاط بیشتری حرکت می کنیم تا به شناخت بهتری از عکس العمل مخاطبان خود برسیم.
* صحبت دیگری دارید؟
برای نظام رده بندی بازی های رایانه ای ایران در این مرحله از کار خود، هیچ چیز مفیدتر از تبلیغات نیست و ما هیچ راهی را قدرتمندتر از این نمی شناسیم. درحال حاضر، ما با استفاده از روابطی که با منتشرکنندگان سی دی ها در کشور داریم توانسته ایم همکاری آنها را برای جلب رده ها و آرم بنیاد بر جلد سی دی ها جلب کنیم، بر بازار و محصولات موجود در آن و فروشنده ها نیز نظارت می کنیم ولی مهمتر از همه این ها آگاهی خانواده هاست که اولا حتما هنگام خرید سی دی بازی به رده سنی آن توجه کنند و دوما، از خرید بازی هایی که فاقد رده سنی مورد تایید بنیاد ملی بازی های رایانه ای هستند و یا سی دی هایی که رده های سنی فارسی بدون لوگوی بنیاد دارند و... خودداری کنند. درحال حاضر برنامه هایی نیز جهت آشنایی خانواده ها داریم از جمله ساخت انیمیشن هایی که در سینماها، نمایش های خانگی، تلویزیون و... به نمایش درآیند.
*ممنون از شما.
این ملطب ابتدا در نشریه سپیده دانایی منتشر شده است.

حامیژه خانه اینترنتی حامد جلیلوند و منیژه غزنویان دانشجویان کارشناسی ارشد انسان‌شناسی است که در آن مقاله‌ها و نوشته‌هایشان را منتشر می‌کنند.

حامیژه همچنین آمادگی ارائه خدمات مشاوره‌ای و انجام پژوهش‌های کاربردی در زمینه‌های مختلف فرهنگی- اجتماعی را در شهرهای تهران، کرج و قزوین داراست.

برای اطلاع از سوابق این گروه، بخش «درباره ما» و برای ارتباط با آن بخش «تماس با ما» را مطالعه فرمایید.