>>نگاهی به تاریخچه رده بندی بازی های رایانه ای در جهان

نگاهی به تاریخچه رده بندی بازی های رایانه ای در جهان


‌‌منیژه23 January 2010

زمزمه های رده بندی سنی بازی های رایانه ای زمانی مطرح شد که کیفیت این بازی ها از نظر فنی و تکنولوژیکی افزایش چشمگیری یافت به طوری که بسیاری از صحنه های خشن به وضوح قابل درک بوده و تاثیرات فردی و اجتماعی بسیاری بر ذهن بازیکنان کودک و نوجوانان می توانستند بگذارند، تاثیراتی که تصور می شد با بازی های پیش از خود قابل مقایسه نیست. در این زمان، کشورها درصدد یافتن راهی برای کاهش آسیب های این دست از بازی ها برآمدند. نتیجه ای که از این تاملات حاصل شد رده بندی بازی های رایانه ای برمبنای شاخص سن بود. طرح رده بندی سنی بر این نکته تاکید داشت که به جای ممنوع کردن بازی ها (آن هم در شرایطی که این بازی ها به طور گسترده ای توزیع می شوند و امکان ممنوع سازی واقعی آنها وجود ندارد) از قرار گرفتن بازی های پرخطر در اختیار مخاطبان کم سن و سال جلوگیری نموده و با درج رده های سنی بر جلد بازی ها، به نوعی خود بازیکن و خانواده اش را به یک اهرم نظارتی برای مصرف درست بازی ها تبدیل سازیم. در این بین ابتدا آمریکا، سپس کره و ژاپن و درنهایت اروپا و استرالیا نظام هایی را برای رده بندی بازی های رایانه ای خود طراحی و اجرا کردند. این یادداشت سعی دارد به معرفی مختصر این نظام ها جهت آشنایی ذهنی مخاطبان ایرانی با آنها بپردازد.

به دنبال توزیع گسترده بازی های رایانه ای در جامعه، ضرورت تدوین یک نظام رده بندی سنی و ملزم کردن تولیدکنندگان به درج این رده ها بر روی محصول نهایی خود در اواخر 1992 به کنگره آمریکا راه یافت. به دنبال این مسئله، نمایندگان مجلس آمریکا، دست اندرکاران بازی های رایانه ای را موظف به طراحی یک نظام رده بندی و پیروی از آن کردند. حاصل این مصوبه، اولین نظام رده بندی بازی های رایانه ای دنیا بود که دو سال بعد به مرحله اجرا رسید. این نظام رده بندی که به اختصار ESRB نامیده می شود چند سال بعد، یعنی در سال های 2005-2004 توسط کانادا نیز مورد قبول واقع شد.
پس از ارائه این نظام از سوی آمریکا به جهانیان، کشور ژاپن که خود از بزرگترین فعالان و تولیدکنندگان بازی های رایانه ای بود این نظام را مناسب فرهنگ و ارزش های خود ندانست و تصمیم گرفت متناسب با فرهنگ ژاپنی دست به طراحی یک نظام رده بندی ویژه خود بزند. محصول نهایی ژاپن در سال 2002 آماده شد و CERO نام گرفت.
اما در قاره اروپا و به دنبال تلاش های دو کشور آلمان و انگلستان در حوزه رده بندی سنی بازی ها، بالاخره در سال 2003 یک نظام رده بندی واحد تحت عنوان PEGI طراحی و از سوی کشورهای عضو این اتحادیه پذیرفته شد.
گرچه در این میان می توان به برخی نظام های رده بندی دیگر مثل نظام رده بندی کره GRB و یا نظام رده بندی استرالیا OFLC اشاره کرد اما شناخته شده ترین و پرکاربردترین نظام های موجود همان نظام های رده بندی امریکا و ژاپن و اروپا هستند. چرا با آنکه طراحی نظام رده بندی بازی های رایانه ای، فرآیندی پرهزینه، مشکل و زمانبر است کشورهای مختلف درصدد انجام آن برآمده و نظام های موجود را کافی ندانسته اند؟ مهمترین پاسخی که به این سوال داده می شود مسائل فرهنگی و تفاوت های فرهنگی بین کشورهای مختف است. طبیعتا هر کشوری متناسب با آنچه در کشور خود، خوب یا بد تعریف می شود بازی ها را به رده های سنی خاصی اختصاص می دهد که این الزاما منطبق با ترجیح و اولویت های کشورهای دیگر نیست. برای مثال، در کشوری آشنا کردن کودکان و نوجوانان با مسائل جنسی جزء ارزش ها و آموزش های لازمی است که از سنین کمی باید فراگرفت و در کشور دیگری، صحبت کردن در این حیطه و یا اطلاع رسانی به افراد از سنین پایین، جزء ممنوعیت ها و تابوهاست و یا دو کشوری که نسبت به هم در وضعیت جنگی بوده و دشمن هم هستند همواره سعی دارند از طریق بازی ها از هر طریق ممکن (تحریف تاریخ، تخریب چهره طرف مقابل و...) این مسئله تقابل و دشمنی را در ذهن کودکان خود نیز بنشانند که این مسئله باعث می شود این دو نتوانند به نظام رده بندی طرف مقابلشان اعتماد کرده و از آن استفاده کنند. بنابراین کشورها در مواردی ناچار به طراحی نظام ویژه خود می شوند.
نگاهی به معیارهای رده بندی در سه نظام رده بندی مذکور نشان می دهد که هر سه این نظام ها به 5 فاکتور لحن بد، مسائل جنسی، مصرف مواد مخدر، قمار و نیز خشونت در متن بازی ها توجه نشان داده و مصادیق مختلف این مفاهیم را بررسی کرده اند، اما در این بین به فاکتورهای دیگری نیز برمی خوریم که حسب مورد و مطابق با شرایط خاص کشورها درنظر گرفته شده اند. به عنوان مثال، اروپا برخلاف آمریکا و ژاپن، مصرف مشروبات الکلی یا تنباکو را جزء مولفه های آسیب زا در نظر نگرفته و نسبت به وجود آنها در بازی ها سکوت کرده و به جای آن، به مسئله قدیمی و همچنان جدید تبعیض، توجه خاصی داشته است. آمریکا نیز از آنجایی که کشوری با تنوع مذهبی بسیار بالاست، به مسئله بی حرمتی های مذهبی در بازی ها بسیار عکس العمل نشان داده است. برای کشور ژاپن نیز فاکتور جرم به عنوان مصداق بارزی از قانون شکنی، بسیار مهم بوده است.
بنابراین، نظام های رده بندی، بازی ها را با متر و شاخص ارزش های فرهنگی خاص جامعه خود ارزیابی کرده و به رده سنی خاصی اختصاص می دهند. نظام های رده بندی بازی های رایانه ای امروز در دنیا جایگاه ویژه ای پیدا کرده اند و رده هر بازی را به همراه خلاصه ای از صحنه های آسیب زای آن و میزانش در پشت جلد هر بازی درج می کنند. هر ساله نشست ها و همایش های مختلفی برای بررسی و به روز کردن این نظام ها برگزار شده و کشورهای جهان به بازبینی این نظام ها می پردازند. علایم و نشانه ها و برخی جزئیات بعضی از این نظام ها چندین بار مورد بازبینی و تغییر قرار گرفته با این حال کارشناسان این زمینه معتقدند که به دلیل سرعت رشد و تغییر بالای بازی ها و نیز اضافه شدن مداوم بازی های جدید به این بازار، داده ها و قواعد امروز نظام ها تا مدت زمان کمی اعتبار دارند و باید به صورت مداوم به روز شوند.
***
بااین حال، آنچه در مسئله رده بندی بازی های رایانه ای می بایست به آن توجه داشت دسترسی یا عدم دسترسی به تولیدکنندگان این بازی هاست، به این معنا که کشور ما خود جزء تولیدکنندگان عمده این بازی هاست و یا مصرف کنندگان آنها؟ از آنجایی که کشورهایی مثل ایران اکثریت قریب به اتفاق بازی های خود را وارد می کنند و هنوز در امر تولید بازی به جایگاه ویژه ای در جهان دست نیافته اند، رده بندی بومی این بازی های وارداتی، پیچیدگی و همچنین اهمیت بیشتری می یابد. اهمیت این مسئله زمانی بارزتر می شود که بدانیم 95 درصد بازی های رایانه موجود در ایران، وارداتی است. رده بندی بازی های رایانه ای در این شرایط و برای این کشورها کار بسیار پیچیده ایست چرا که برخلاف نظام های آمریکایی یا ژاپنی که اطلاعات هر بازی را از تولیدکننده آن می گیرند و یا در مواردی تولیدکننده را وادار به تعدیل یا حذف برخی صحنه های بازی پیش از انتشار و توزیع آن می کنند، برای ما و سایر کشورهای مصرف کننده، چنین امکانی وجود ندارد. ضمن آنکه ما ناچاریم حتی محتوای این بازی ها و صحنه های آسیب زای آن را حین بازی ذره ذره استخراج کنیم که این خود فرآیندی زمانبر و فرسایشی است. از طرف دیگر چون امکان تغییر در خود بازی را نیز نداریم تنها با سیاستگذاری در مورد آن بازی می توانیم نسبت به آن واکنش نشان دهیم، مثلا ممنوع کردن یک بازی یا تعیین رده سنی به نسبت بالاتری. این مسئله از طرفی و نیز تفاوت های فرهنگی ایران با سایر کشورهایی که نظام رده بندی طراحی کرده اند از طرف دیگر باعث می شودکه بسیاری از کارشناسان نتیجه بگیرند که ایران می بایست دست به طراحی یک نظام رده بندی ویژه خود بزند، کاری که کلید آن از حدود دو سال پیش زده شده است.
این ملطب ابتدا در نشریه سپیده دانایی منتشر شده است.

حامیژه خانه اینترنتی حامد جلیلوند و منیژه غزنویان دانشجویان کارشناسی ارشد انسان‌شناسی است که در آن مقاله‌ها و نوشته‌هایشان را منتشر می‌کنند.

حامیژه همچنین آمادگی ارائه خدمات مشاوره‌ای و انجام پژوهش‌های کاربردی در زمینه‌های مختلف فرهنگی- اجتماعی را در شهرهای تهران، کرج و قزوین داراست.

برای اطلاع از سوابق این گروه، بخش «درباره ما» و برای ارتباط با آن بخش «تماس با ما» را مطالعه فرمایید.