>>چرا دولت ها برای رده بندی بازی های رایانه ای هزینه می کنند؟

چرا دولت ها برای رده بندی بازی های رایانه ای هزینه می کنند؟


‌‌منیژه23 January 2010

خیلی که کوچک است دستهایش را در دست می گیرند و مراقبند که از بلندی پله ها پرت نشود، در خیابان با شنیدن کوچکترین صدای موتور یا اتومبیلی او را به خودشان نزدیک می کنند که سانحه ای رخ ندهد، با کوچکترین نشانه ای از بیماری او را به بهترین پزشک می برند تا مبادا و مبادا و مبادا ... بزرگتر که می شود مراقب پول تو جیبی و نیازهایش هستند که کمبودی حس نکند، سر و ضعش و تلفن هایش و رفت و آمدهایش را زیر نظر می گیرند، مراقب درس و مدرسه اش هستند و درباره خطرات زندگی در جامعه و ضرورت هشیاری در مواجهه با افراد مختلف به او هشدار می دهند اما در تمام این سال ها به "خانه" که می رسند، به این سرزمین امن و آرام و ساکت، خود می نشینند تا نفسی تازه کنند و فرزند را به کنج اطاق بی خطر خود می سپارند، اطاقی که با تلاش شبانه روزی پدر و مادر، تمامی امکانات رفاهی و وسایل آرامش فرزند در آن جمع شده است. فرزند در اتاق آرام و رام، به آرامی مشغول بازی هایی آرام می شود، مشغول دعوا کردن، کشتن، ترسیدن و گاهی نیز تماشای دزدانه تصاویر جنسی از خلال صحنه های بازی و خلاصه مشغول تماشا و تجربه هرآنچه در تمامی این سال ها از آن منع شده است؛ اینک در سایه غفلت والدین، در کنج اطاق خلوت او همه آسیب ها و خطرات جمعند!
هیچگاه تنها کاربرد بازی "سرگرمی" نبوده و "آموزش" همراه همیشگی بسیاری از بازی هاست. در بین بازی های امروز کودکان و نوجوانان بدون شک، بازی های رایانه ای، جایگاه و اهمیت ویژه ای دارند. این یادداشت سعی دارد گذری به ضرورت توجه و نظارت بر بازی های رایانه ای کشور خصوصا از طریق رده بندی سنی آنها داشته باشد.

امروز، بازی های رایانه ای در بین نسل جدید، محبوبیت ویژه ای دارند و توانسته اند خود را به مهمترین وسیله فراغت و خصوصا فراغت خانگی این نسل تبدیل سازند. بازی های رایانه ای جای بسیاری از بازی های سنتی و نیز روابط اجتماعی را در بین مخاطبانشان گرفته اند. تنوع بسیار بالای این بازی ها، جذابیت آن ها را نیز بالاتر می برد. بازی های رایانه ای، امروز همه جایی شده اند و این خود به گوناگونی سخت افزارهایی اشاره دارد که این بازی ها روی آنها اجرا می شوند. موبایل ها، کنسول های مختلف و رایانه های شخصی این امکان را به ما می دهند که همیشه بتوانیم بازی کنیم. از همین رو عده ای معتقدند که به جای بازی های رایانه ای، بهتر است به آنها بازی های دیجیتالی یا رقمی بگوییم. در هر حال افزایش زمان فراغت، در کنار سودهای ناشی از طراحی و فروش بازی های رایانه ای باعث شده اند تا گسترش این بازی ها آهنگ رو به رشدی داشته باشند.
این رشد سریع همچنین توانسته یکسری مفاهیم و جایگاه های جدیدی را ابداع کند که جام جهانی بازی های رایانه ای از جمله آنهاست. بنابراین استقبال چشمگیر و همه جانبه و همه جایی از این بازی ها اولین مسئله ایست که ضرورت توجه به آنها را ایجاب می کند.
تولید و توسعه بازی رایانه ای، یکی از سودآورترین صنایع دنیاست و از همین رو شرکت های بسیاری در این زمینه با هم رقابت دارند، شرکت هایی که طبیعتا چندان هم دغدغه فرهنگ و اجتماع ندارند و بیشتر به اقتصاد خود نگاه می کنند. بازاری شدن و ضرورت های بازار باعث می شود که تولیدکنندگا،ن برای افزایش جذابیت و محبوبیت بازی های خود از صحنه هایی استفاده کنند که گرچه هیجان بازی را افزایش می دهد اما با تبعات نابهنجاری نیز برای جامعه و فرد همراه است. افزایش ترس و خشونت بازی ها یا تلفیق بازی ها با مسائل و شیطنت هایی جنسی از جمله این ضرورت های بازاری تولیدکنندگان این بازی هاست. این مسئله نیز خود گواه دیگری بر ضرورت توجه به این بازی هاست.
مسئله دیگری که در اینجا باید به آن اشاره کرد این است که اغلب بازی های رایانه ای که امروز در کشور ما استفاده می شوند محصولاتی وارداتی هستند که در فرهنگ دیگری ساخته شده و می توانند مشکلات بسیاری را از نظر فرهنگی برای جامعه ما ایجاد کنند. تغییر الگوهای زیبایی شناسی، تغییر الگوهای ارزشی و درنتیجه، تغییرات فرهنگی می تواند حاصل حضور مداوم این بازی ها در زندگی مخاطبان و بازیکنان آن ها باشد. این مسئله، خصوصا در سنین پایین تر می تواند زمینه های بروز نوعی تضاد ارزشی و بحران هویت را نیز ایجاد کند. میزان تاثیرپذیری بالای مخاطبان بازی های رایانه ای از این بازی ها نیز بر اهمیت این موضوع می افزاید.
مسئله دیگری که توجه ویژه به این بازی ها را ضروری می سازد نتایج تحقیقاتی است که سن شروع استفاده از بازی های رایانه ای در دنیا را حدود سه سال معرفی می کند. گرچه بازی های رایانه ای، ژانرهای مختلفی داشته و برای گروه های سنی نامحدودی طراحی می شوند اما درهرحال، عمده مخاطبین آنها را کودکان، نوجوانان و جوانان تشکیل می دهند. به عبارت دیگر، عمده مخاطبان بازی ها کسانی هستند که درسنین فرهنگ آموزی، جامعه پذیری و شکل گرفتن شخصیت قرار دارند، سنینی که میزان آسیب پذیری شان نیز به مراتب بالاتر است. در کنار سن بازیکنان این بازی ها بد نیست گذری هم بر شیوه مصرف آنها داشته باشیم، بازی های رایانه ای اغلب به صورت فردی و در تنهایی و یا در جمع های همسالان و در محیط هایی ویژه این منظور استفاده می شوند، یعنی محیط هایی که عموما فاقد حداقل نظارت خانواده ها و سایر نهادهای تربیتی و نظارتی هستند و این مسئله طبیعتا میزان آسیب پذیری را افزایش می دهد.
خانواده ها باید بر بازی های رایانه ای فرزندانشان توجه کنند، اما سوالی که اغلب در اینجا برای آنها ایجاد می شود این است که چگونه؟ اصلا خانواده ها تا چه حد توانایی و امکان چنین نظارت را دارند؟ بازی ها تنوع و تعداد بالایی دارند و محتوای آنها نیز برخلاف محتوای یک فیلم، کارتون یا کتاب در وهله اول، کاملا مشخص نیست. این مسئله از طرفی و مسئله ناآگاهی خانواده ها نسبت به این بازی ها و تاثیراتشان و در بسیاری از موارد ناتوانی آنها در استفاده از رایانه باعث می شود که عملا آنها نیز شانس کنترل بازی های رایانه ای فرزندانشان و نظارت بر آنها را از دست بدهند. با فرضِ وجود آگاهی و مهارت استفاده از تکنولوژی آن، خود فرآیند انجام بازی و تایید یا عدم تایید آن برای بازی فرزندان، پروژه بسیار زمانگیری است که عملا این راهکار را غیرممکن می سازد.
***
بازی های رایانه ای از یک سو بخش قابل توجهی از زندگی نسل جدید کشورمان را به خود اختصاص داده و از سوی دیگر امکان نظارت به شیوه های سنتی بر آن موجود ندارد. در این میان، رده بندی بازی های رایانه ای، گامی حمایتی و مشورتی از سوی دولت است که در جهت توانمندسازی خانواده ها و تقویت نقش آنها در کنترل بازی های رایانه ای فرزندانشان است. با رده بندی سنی بازی های رایانه ای درحقیقت یک سازمان متولی، به کمک خانواده ها آمده و به جای آنها به بررسی بازی ها و اعلام توصیه هایی درخصوص سن استفاده از آنها می پردازد. والدین پرمشغله امروز نیز به راحتی می توانند با تکیه بر مطالعات و اطلاعات اعلام شده از سمت این سازمان، درخصوص تهیه بازی مناسب برای فرزندانشان و نیز نظارت بر بازی هایی که او شخصا از مغازه ها می خرد اقدام کنند. حرف آخر اینکه رده بندی سنی بازی های رایانه ای درحقیقت، نوعی نهادینه کردن نظارت و کنترل اجتماعی بر بازی ها و بازیکنان آنهاست که اطلاعات آن با مداخله دولت تهیه شده و انتظار می رود با اهرم نظارتی "خانواده ها" به مرحله اجرا درآید.
این ملطب ابتدا در نشریه سپیده دانایی منتشر شده است.

حامیژه خانه اینترنتی حامد جلیلوند و منیژه غزنویان دانشجویان کارشناسی ارشد انسان‌شناسی است که در آن مقاله‌ها و نوشته‌هایشان را منتشر می‌کنند.

حامیژه همچنین آمادگی ارائه خدمات مشاوره‌ای و انجام پژوهش‌های کاربردی در زمینه‌های مختلف فرهنگی- اجتماعی را در شهرهای تهران، کرج و قزوین داراست.

برای اطلاع از سوابق این گروه، بخش «درباره ما» و برای ارتباط با آن بخش «تماس با ما» را مطالعه فرمایید.